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最近の艦隊戦からの気づき③ 

女医ナース(join us!!)

ブログを更新すると、
他のネカマ幼女や女子キャラ、デアさん、憎きデーニッツがが書いてるブログには到底及びませんが、
結構多くの方が毎回ブログ記事見てくれている様です。
ありがとうございます!!

これはきもデブキャラのブログにとっては大きな達成と励みであります。

気が付くとトータルアクセスも、
25000回近く。。
結構デブのニーズは世の中、
いや少なくとも大航海ではあるようです。
違うか。。
。。。
さて、最近の艦隊戦からの気づき。。

①抜けクリ

抜けクリのタイミングが合わせられる事は艦隊戦の基本。
ちゃんと自分に合ったやり方を見つければ、
これは無題
でもKabutomushiでもすぐ入れられるようになるでしょう。

タイミングを合わせるのはすぐに出来るようになるけど、
敵に囲まて砲撃を回避しながらどう抜けクリを狙い続けられるかが腕の見せ所。
前回までに書いた、
抜けクリ以外のその他の全ての事の方が重要です。

初めは
よく書いてある、先に合わせるには、
1ターン目は5秒数えるとか2ターン目以降は6秒数えるとか、
ありますが、
人生を歩いているうちにネジが何本か抜けてしまった。。
ゆーれいさんみたいな人は、
正確にそれだけの秒数を毎回数えるのは不可能なので、
これの入れ方には試行錯誤しました。

敵にお尻も狙われてるのに数えられないよ~((( ;゚д゚)))アワワワ

っという感じで、
そっちに意識が集中しすぎて、
周りを見回す事が出来なかったり、
その他の事が上手くいかなかったり。

で、詳細は自分が見つけたんじゃないので書けないけど、
視覚的、半視覚的に狙うようになってずっこんずっこん入るようになりました。

たぶん殆どの人の様に、
ラグが殆ど無い環境の時は、
りゅーが式視覚方式を採用するとずっこんずっこん入りました。

しかし、ラグのある環境になった時には、
それではどうもいつも遅れる事が多くなり、
ああ、これじゃ掴みしか出来ないと諦めてました。

しかし、
そこで採用したのが、
アリーヤ式半視覚方式で、
多少ラグのある環境でもまたずっこんずっこん入るようになりました。

しかし。。
タイミングが合うのと入れられるのとは別。

②抜けクリには絶対入らないタイミングがある。

旋回は2秒毎、砲撃は1秒毎に敵味方全員で同時に起こっています。

抜けクリから出るタイミングが旋回と砲撃がかさなる、
俗に舵入ってやがった!!((( ;゚д゚)))アワワワっというタイミングでは、
白兵中に旋回入力出来るので抜けクリは入りません。

つまり、
先を狙い続けても、
後で狙い続けても2ターンに1回は入りません。
つまり、
どんなに上手い人でも毎回100%は入りません。

なので、
抜けクリは過信しないのがいいと思います。

ここから何が応用出来るか教えてもらいましたが。。。
それはひ・み・ちゅ(*´д`*)ハァハァ

③画面に映る船の動きと実際に動いている動きは違う

これは自分で解明しましょう。
っというか自分もイマイチわかってない。
分かった事もあるけど。

砲撃の上手い人はここまで考えて、
あれ、これ入るのっというタイミングで狙って撃ちます。

そういうクリを食らったら、
逆にどういうトリックで今のは入ったんだ?とか
考えるといいんじゃないですかね~

これはやばい!!((( ;゚д゚)))アワワワ。。。(*´д`*)ハァハァされる
っという時になぜか自分でも分からない動きをして(*´д`*)ハァハァされなかった時は、
それはなぜかとか考えてみたらいいんじゃないですかね~

それでは、
君のファンレターを待ってます。。(*´д`*)ハァハァ

最近の艦隊戦からの気づき② 

最近の艦隊戦からの気づき②

①白兵終了からの一歩が勝負を変える

自分の白兵が終了した後にどうすればいいか分からなくて、
どっちに行こうか、何をしようかと考えてうねうねしてる間に敵が味方の抜けクリを狙って、
それをフォロー出来なくて、
それで戦況が大きく変わるパターンを良く経験しました。

例えば、
白兵後に敵が味方の抜けクリを狙いに行っているところに、
その敵のクリを狙おうと無駄に旋回してしまったお陰でその敵についていけず、
味方へのフォローが遅れてしまうとか、
良くあるパターンかもしれません。

敵がこれは抜けクリ狙いにいけると(*´д`*)ハァハァしていて、
そっちにちょっと意識が行っている場合でも、
その敵と1対1の状況では、
余程相手がミスをしない限り、
クリは入らないもんです。

なのでそういう状況では、
無駄に旋回してクリは狙いにいかず、
出来るだけ敵と船体を合わして、
出来れば敵と白兵に入っている味方との間に入って
相手の行動をけん制していくのが大事ですね。

上手い人程次の一歩までの最短の行動をするので、
その敵の行動に上手くついていけなければ、
もしくは自分が敵より早く行動して、
相手に守りにいかせる動きを出来る事がとても重要であります。

強い敵と戦うと、
その行動が追いつかず、
防戦一方になってしまうという状況を最近良く感じます。

その行動を早くするためにはやっぱり、
②戦闘中の情報収集

一番基本的なものは、
敵と味方の耐久(誰が耐久が低くて、誰がまだ高いか)と
敵と味方の砲種(カロかハイペリエかキャノンか)です。

後は、どこに敵が固まって、
どこに味方が固まってるとかなど

それらの情報を把握していれば戦闘のその時々に、
良い判断が出来るようになります。

白兵中は周りを見回して状況を確認するのに良い機会です。

これは自分が艦隊戦の事を何も知らずにリス模擬に参加した後にフレから言われた事です。

例えば、
味方が1対2で狙われてるからそこに一刻も早く行ってフォローしなきゃ((( ;゚д゚)))アワワワとか

味方が1対2で狙われてるけど、
狙ってる敵は2人ともともキャノンで、
味方の耐久は十分あるから、
そこはもうちょっと1人で頑張って貰って、
その隙に落とせそうな敵を狙いにいこう(*´д`*)ハァハァとか

自分と白兵に入っている敵はキャノンで自分はカロで、
味方の耐久は十分あるから
自分はフォローに行かず敵の抜けクリ狙いにいくとか。

そんな様な事です。

そうすれば、
味方がピンチなのに、
キャノンで連弾が入っていて耐久が高い敵の抜けクリを
延々と狙ってしまう。
などのミスが少なくなります。

ああ、あと、
迷った時は攻撃するよりフォローにまわる!


これが一番の格言かもしれません!

おそらく2つ目のポイントは
③回避旋回を上手く出来るようにする

敵の回避操船に慣れていないと、
砲撃を回避するだけでてんぱってしまい、
その他の事に意識が行かず、
周りを見回して情報収集して、
良い判断を下す事が出来ません。

なので、回避操船はきっと大事。

それでは。。
ファンレター待ってます(*´д`*)ハァハァ

ぼちぼち。 

ゆーれいです。久々です。

え~最近のニュースは商会をRGに移りました。

フレにも色々相談しながら考えたんですが、
自分で艦隊を募るより、
自分から艦隊戦で上を目指す事ができる仲間が多いとこに行く方がいんじゃないかっと思い、
移りました。

理由はそれだけです。

最近は模擬や外洋での艦隊戦が活動の中心になりましたね。

システム的に、
外洋での戦いは、相当腕がヘボで無い限りソロでも艦隊戦でも甲板に持ち込めるので、
それ以外の洋上の戦いはもうある意味申し合わせの茶番になってしまってますね。

甲板戦が強い=ソロでも艦隊戦でも最強なんだけども、
詰まらない陸戦を鍛えるのは未だにテンションが上がりません。。┐(-。ー;)┌

その外洋の申し合わせの洋上戦でも
他国の強いところが全部漂白してしまって、
何か勝っても全然嬉しくなくなりましたね。

その点、
模擬は純粋な洋上戦の腕の競い合いなので、
おのずとそっちの方が面白くなってきます。
自分達より上手いところばかりなので、
結構テンションがあがります。

さて、この先デブはどこに迷走するのか。。((( ;゚д゚)))

何か新しい刺激が欲しい所です!

最近の艦隊戦からの気づき 

最近地道に模擬やその他艦隊戦をやってきて、
また色々気づきがありました。

そろそろやっとリス模擬ラー初心者から脱出出来たかもっと考えてます。

①機雷はしっかりと撒く。

相手の耐久狙いや砲撃とのコンボを狙うために機雷を有効に巻いているか、
修理以外の支援も結構出来るようになったとは、
これが出来るかが上手さを分ける、結構重要なポイントだと思います。

ツールを見ていると、上手い人は操作に余裕があるのか、
本当にいっぱい撒いてます。
多い人は一戦で100発以上撒いてる事も多いと思います。

機雷は艦隊全員で撒ける数に限りがあるので、
無駄に多く撒きすぎると大事な場面で撒けなくなります。
撒いた機雷は一定時間消えないので、
如何に誰も踏む事の無い不の財産である機雷を撒かずに、
相手に踏ませるかがポイントですな。

敵が自分のお尻を追っかけて白兵や砲撃をしようとしている時は、
あえて旋回を遅らせるなどして機雷を上手く踏ませる事が出来る事が最近分かってきました。

また、余裕と時間があれば、
抜けクリを狙っている、狙いに行く間に、
白兵してる敵の周りに撒いて、
抜けクリとのコンボを狙うってのも、
言うのは易しですが、頑張って行きたいポインです。

②今のところ、専用艦スキルは機雷除去の一択かも。

ESLで言うと、E1以上の艦隊の人の殆どは機雷除去しか付けてません。
逆にE2以下の艦隊の人は殆ど付けてません。

なぜ機雷除去がこんな人気なのか。。。

デブは模擬ラーの●君がチャットルームで、
イイ~(*´д`*)ハァハァ
イイよ~(*´д`*)ハァハァ
除去ちゃん(*ノωノ)

。。っと連呼していたのを聞いて興味を持ちました。
でも付けるのに、専用艦紙3枚も掛かるんで躊躇していましたが、
あまりにも絶賛しているので半信半疑で付けてみたんです。

すると。。。

除去ちゃん最高。。(*´д`*)ハァハァ。。

回避連弾除去でしっかりとガードすると、
耐久の減りが全然違います。

耐久を如何に減らさないかは耐久MAXでは長期戦になるほど本当に効いてくるので、
効果は絶大です。

機雷除去は発動スキルなので、
スキル切り替えが多めになるので、
スキルをある程度早く切り替える慣れが必要なのは難点であります。

今の艦隊戦、基本的には耐久MAX1363の一等が主流ですが、
自分では、
耐久が1300以上の時ははドラクエ的にHPが白地の状態だと思ってます。
連弾入れ忘れていてキャノン食らうか、
最高の条件で稼ぎのカロを食らってしまうか、
強化大砲でダメージ食らうか、
機雷とコンボを食らうか、
つまり、中々沈まない状態です。

すごく大まかに言うrと、1200台に入るとHPが黄色状態です。
回避連弾を入れていれば、キャノンのクリを食らっても結構生き残れるでしょう。
1200台上位であれば、
回避が入っていれば、上級仕官のカロのクリを食らっても結構生き残るでしょう。
1200台であれば、貫通まで入ってて条件が揃っていても、
もフィリバスタのカロではまず死なないでしょう。

大体1250以下になると、仕官や稼ぎ、砲術家のカロでも風向きなどの条件が整ったり、
運が悪いと結構死にます。


1100台に下がると赤字のレッドゾーンです。((( ;゚д゚)))アワワワ


1100台だと、
回避連弾入っててもキャノンのクリで結構死ぬ事があります。
貫通まで入った士官のクリでもかなりの確率で死にます。
フィリバスタのカロでも結構死ぬやもしれません。

。。。

この理由から、戦列、装甲、スーフリなど、一等以外の船は、
機動性があり、操作はし易いんですが、
耐久が低いので、玄人向けの船に成っているのが現状です。
っというか玄人でももう中々これらの船には見切りを付けて乗っていません。

逆に乗ると、残念ながら艦隊の大穴となる事は確実でしょう。
(単純な例では、真っ先に狙われて沈められる、もしくは耐久の低さを補うためにフォローが多くなり防戦一方になる→味方の艦隊が数不利になる→艦隊が負ける)

前置きは長くなりましたが、
つまりはですね、除去をしっかり付けてガードすれば、
自分のHPがホワイトからイエローに、イエローからレッドになるのが随分遅くなるって事です。

敵の艦隊の多くに機雷除去が付けていて、
味方の艦隊に付いていなければ、
敵の耐久は白字の、抜けクリを狙っても落とせない耐久のまま、
一方的に自分達の艦隊の耐久が減って、
敵の抜けクリを狙いにいくよりも、フォローを多くしなければいけなくなり、
防戦一方の状態になるってことです。。

逆の状態では、回避連弾除去を入れてガードして、
機雷で敵の耐久を減らしていけば、
戦闘を有利に進められるってことですね。(゚σ・・゚)ホジホジ

底模擬は戦闘開始から敵味方の耐久がイエローでそれが変わらない感じだと自分は思います。

③状況判断

お陰さまで、舵が入るタイミング(入らないタイミング)以外は、
抜けクリはかなり入るようになって、それ以上に敵の砲撃やフォローをかわしながら狙いに行く事、
状況を判断して狙いに行くか、フォローに行くとかする事が結構出来るようになったと思います。

抜けクリを狙っていて、
相手のフォロー(抜けクリを阻止するために白兵をして阻止しにくる)が来たときには、
捕まって煙幕を入れられそうなら、他の場所へ移動して(追いかけっこ)をしながら、
他の場所(船尾を狙っていたなら船首の方に移動するとか、他の敵抜けクリを狙いにいくとか)で抜けクリを狙いにいくのもありなんだな~っと気づきました。

今日はここまで。

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